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Vermächtnis eines Updates: Die Entstehung von Düsterwald und mehr

By DrOctothorpe
 
Wenn wir uns einem besonders symbolträchtigen Schauplatz von Mittelerde zuwenden können, gehört das zu unseren dankbarsten Aufgaben. Wir überlegen, welche Textstellen dafür relevant sind, wir diskutieren und grübeln. Dann machen wir uns ans Werk, stecken unser Herzbut in die Landschaft, die Story, den Ton und das Spielerlebnis. Genau so war es beim neuen Update „Das Vermächtnis des Geisterbeschwörers“, als wir günstigerweise einen Vorwand fanden, in Rhovanion Neuland zu betreten.
 
Wir hoffen, Ihr werdet Euren Spaß haben in den Wäldern und Tälern, durch die vor achtzig Jahren dreizehn Zwerge, ein Zauberer und ein Dieb  wanderten, um sich einem Drachen zu stellen. Wir wollen nun einige unserer Gedanken zur Entstehung dieser Orte, der großen Festungen des Nordens – das Waldlandreich der Elben, das Land der Menschen von Thal und das Zwergenreich im Einsamen Berg – mit Euch teilen.
 
 

Jeff „MadeOfLions“ Libby, Content Designer

 
Es ist lange her, dass wir zum ersten Mal im Düsterwald waren! Die Missionen des Goldenen Heers und der Geheimgarde führten sie in den Süd-Düsterwald, als 2009 die Erweiterung Die Belagerung des Düsterwalds erschien. Im wahren Leben wurde damals meine Tochter geboren … Jetzt wagen wir uns wieder in den Düsterwald, und sie ist gerade neun geworden. Wo waren wir all die Jahre? Nun ja, wir waren mit Enedwaith, Dunland, Isengart, am Großen Fluss, vielen Menschen aus Rohan und Gondor (und ein paar aus Ithilien), dem Ödland und der Ebene von Gorgoroth in Mordor beschäftigt. Aber in Mittelerde sind nur anderthalb Monate vergangen. Die Mission des Goldenen Heers geht ihrem Ende zu. Galadriel und Celeborn stellen sich den verbliebenen Streitkräften in Dol Guldur, der Festung des Geisterbeschwörers, und in den nächsten Kapiteln des Schwarzen Buchs von Mordor werdet Ihr feststellen, dass Euer Abenteuer genau damit zu tun hat.
 
Die Belagerung des Düsterwalds führte uns in den südlichen Teil des Waldes, in den sich Sauron nach seiner Niederlage durch das Letzte Bündnis viele Jahre lang zurückzog, um seine Wunden zu lecken und wieder zu Kräften zu kommen. Seine Gegenwart brachte großes Verderben über den Wald und verschaffte diesem so seinen heutigen Namen – Düsterwald. Sollte das Goldene Heer seine Mission erfolgreich zu Ende bringen, besteht Hoffnung, dass das Böse aus dem Düsterwald vertrieben und der Wald wieder einen neuen Namen tragen wird.
 
Meine Arbeit für Update 22 drehte sich hauptsächlich um die zwei neuen Kapitel aus dem Schwarzen Buch von Mordor. Dabei ging es oft um die Bedeutung von Namen und darum, wie Wörter und Sprache sich über längere Zeiträume entwickeln. Der Düsterwald und der Wald der grünen Blätter bezeichnen denselben Ort, haben aber sehr unterschiedliche Konnotationen und auch Bedeutungen. Es ist kein Geheimnis, dass Wörter in Mittelerde sehr viel Macht haben. Bei jeder der großen Festungen im Norden, die wir in diesem Update besuchen, spielt diese sprachliche Ebene eine gewisse Rolle. Es hat Spaß gemacht, in diesem Update ein paar Mittelerde-spezifische Fragen zu erörtern und so viele nördliche Schauplätze zu besuchen. Was die Story angeht, erwarten Euch auch einige Überraschungen! Ich freue mich immer, zu sehen, wie die Welt von Mittelerde in HdRO wächst – vor allem in unerwartete Richtungen. 
 
 

Mark Lizotte, Künstler

 
Seestadt! Juchhu! Es hat Spaß gemacht, all die Teile und Ebenen von Seestadt zu entwerfen und zu bauen – von dem Drachen-Bogen bis hin zu den strategisch platzierten Plumpsklos. (Ja, es gibt jetzt auch in HdRO Toiletten!)
 
Ich glaube, ich bin in eine neue Dimension des Nerdtums eingetreten, als ich die Zwergenrunen auf den Denkmälern im Erebor korrigierte, nachdem wir noch mal eine bessere Idee für den Text hatten.
 
 

Chris Pierson, World Designer und Kundiger

 
Ich könnte viel davon reden, wie viel Spaß es gemacht hat, den langen See zum Leben zu erwecken oder zu sehen, wie Seestadt langsam Gestalt annimmt, oder mit verschiedenen Arten von gruseligen (oder auch elbischen) Wäldern in Nord-Düsterwald zu experimentieren (jede Menge glühende Augen, schwarze Schmetterlinge, Nebel und Dunkelheit, Buchen und Fledermäuse!) oder die Hallen des Elbenkönigs so zu gestalten, dass sie Thranduils Pracht und die Naturverbundenheit der Waldelben widerspiegeln (die Baumsäulen und der Tropfstein!), oder die Häuser der Floßelben zu gestalten – die tatsächlich zu den schönsten Orten zählen, die ich je gemacht habe.
 
Aber ich will Euch lieber etwas über Linguistik erzählen.
 
Wartet, kommt zurück! Wir hatten wirklich viel Spaß dabei, Unmengen von altnordischen Wörtern zu verwenden, einen Sindarin-Namen für Thranduils Hallen zu erfinden (und anderen Sprachfreaks zu erklären, warum es Felegoth heißt, also „Kriegshöhle“, und nicht Felegroth – das wäre, „Höhlen-Höhle“). Am meisten Spaß hatte ich aber mit einer Frage, die mich als Nerd schon lange beschäftigt hat: Wenn alles im Land von Thal nach Wikingersprache klingt, warum hat König Girion dann so einen Namen, der scheinbar aus dem Sindarin stammt? Der Versuch, diese Frage zu beantworten, führte zu einer nordischen Namensvariante (Geirjarn, der Eisenblitz), die wohl mit der Zeit durch die elbische Lehnübersetzung verdrängt wurde, und zu einer detaillierteren Geschichte der Menschen von Thal, der Zwerge von Erebor und der schwarzen Pfeile. Es ist immer irgendwie spannend, diese Rätsel zu lösen, die Tolkien uns hinterlassen hat.
 
 

Elise „LansuEV“ Valla, Content Designer

 
Ich hatte das Vergnügen, Teil des Autorenteams für das „Verlorene Wissen“ zu sein, und freue mich sehr, dass es in der Community so gut angekommen ist! Da Euch im Update 22 ein neuer Schwung erwartet, will ich Euch bei dieser Gelegenheit erzählen, wie es war, daran zu arbeiten.
 
Die Idee zum Verlorenen Wissen entstand daraus, dass wir mehr Geschichten in Regionen außerhalb des Quest-Kontextes erzählen wollten, in denen Figuren, vor allem auch Widersacher, mehr Informationen liefern, weil sie nicht direkt mit dem Spieler sprechen. Außerdem können wir den Spielern so mehr Einblicke in unsere interne „Welt-Entwicklung“ geben. Wenn unser „Kundiger“ Chris Pierson die Überlieferungen für die Regionen vorbereitet, schafft es immer mehr davon (manchmal so richtig viel) ins Spiel – das gilt sowohl für die „bestätigten“ Überlieferungen als auch für unsere eigenen Ideen, mit denen wir die Lücken zu schließen versuchen.
 
Was hat es zum Beispiel mit der Halskette von Girion auf sich? Im Text wird sie erwähnt und dass Thranduil die Edelsteine will, aber viel mehr nicht. Und warum hasst Thranduil die Zwerge eigentlich so sehr? Chris entwarf eine Hintergrundgeschichte für diese Fragen, und ich fand, dass die Story sich perfekt für das Verlorene Wissen von Thranduil eignete. Dann schrieb ich die Ereignisse aus Thranduils Sicht und in seinen Worten auf, und nach mehrfachen Überarbeitungen wurde das dann von einem Synchronsprecher umgesetzt und aufgenommen. Es ist faszinierend, wenn etwas, das man geschrieben hat, auf diese Weise zum Leben erweckt wird. Ich hoffe, die neuen Geschichten gefallen Euch! Wir sehen uns im Düsterwald!
 
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