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Mise à jour 9 : Le remaniement des Mines de la Moria (deuxième partie)

Mise à jour 9 : Le remaniement des Mines de la Moria (deuxième partie)

Par : Lauren “Budgeford” Salk

 

La deuxième moitié de la Moria : Aperçu

Si vous vous demandiez quand vous pourriez faire voyager votre personnage du Seuil de Durin à la Vallée des Rigoles Sombres sans trop de problèmes, et bien l'attente est enfin terminée ! Nous venons tout juste de terminer le remaniement de la deuxième moitié de la Moria, entre Zelem-melek et Nud-melek.

Nous avons été ravis car dans l'ensemble, les réactions concernant le remaniement de la première moitié de la Moria ont été positives ; si bien que lorsque nous avons terminé l'extension Les Cavaliers du Rohan, nous avions hâte de reprendre le travail. Chaque zone bénéficie désormais de plus de quêtes, d'un parcours de quêtes simplifié, de moins de monstres, et espérons-le, plus aucune frustration au sujet des nombreux va-et-vient excessifs des quêtes.

Ce second passage nous donnait la chance de terminer l'excellent travail que nous avions commencé lors du remaniement de la première moitié de la Moria. Nous avons remarqué que les dernières zones avaient nettement moins de quêtes et qu'il y régnait une grande confusion.

Aperçu : Ce qui a changé, ce qui a été conservé

Pour le remaniement du contenu de la deuxième moitié de la Moria, trois concepteurs se sont attaqués aux zones restantes et ont travaillé à redonner du lustre à Khazad-dûm qui en avait bien besoin.

Cette section du remaniement comprend :

  • Zelem-melek (niveau 55)
  • Les Filons du Rubicorne (niveau 56)
  • Les Profondeurs Ardentes (niveau 57)
  • Nud-melek (niveau 58)
  • La Vallée des Rigoles Sombres (travail sur les camps de monstres uniquement – les camps sont désormais moins bondés)
  • Les Fondations de Pierre (travail sur la difficulté uniquement – cette zone est désormais considérée comme étant "optionnelle" et ne fait pas partie de la ligne de progression principale, mais devrait être plus facile à gérer pour les âmes courageuses qui souhaitent s'y aventurer)

Le remaniement ne concerne PAS :

  • L'histoire épique
  • Les instances de la Moria

 

Design Goals

S'assurer que chaque zone offre assez de quêtes pour gagner presqu'un niveau entier.

  • Ce qui impliquait l'ajout d'environ 70 quêtes à la Moria !

Retirer le contenu qui n'est pas satisfaisant tout en préservant les aspects positifs de la Moria.

  • Un certain nombre de quêtes ont été retirées ou remplacées car selon nous, elles ne correspondaient pas à nos standard de design actuels. Toute décision de retirer du contenu est toujours prise après mûre réflexion, car nous voulons éviter à certains la déception de voir le contenu retiré.

Améliorer l'évolution des quêtes.

  • Nous avons une nouvelle politique qui limite les va-et-vient entre les donneurs de quête et les camps de monstres.

Ajouter les attributions de quêtes à distance à la Moria.

  • Le succès de l'attribution à distance dans le Rohan nous a donné envie de faire de même avec la Moria, tout particulièrement à Zelem-melek, une zone plutôt axée sur l'exploration.

Faire un meilleur usage des régions déjà existantes.

  • L'un des plus gros problèmes rencontrés est que les dernières régions de la Moria avaient beaucoup d'espace, de centres d'intérêt, et de monstres qui ne faisaient partie d'aucun contenu important. Nous avons ajouté de nombreuses quêtes pour combler les espaces vides.

Diminuer le nombre de monstres.

  • Certaines des dernières régions dans la Moria étaient DIFFICILES. Le nombre de monstres a été réduit de manière significative presque partout dans la Moria.

Permettre d'accéder plus facilement aux centres de quêtes principaux à partir de lieux importants dans toute la zone.

  • Des chèvres permettant de faire en un seul clic des allers-retours entre les zones de quêtes et les centres principaux (pour ceux qui ont besoin de réparer ou de reforger) sont disponibles dans les zones les plus labyrinthiques de la Moria. Elles se déverrouillent lorsque vos quêtes vous mènent dans ces zones.

Améliorer la narration dans les dernières zones.

  • Chaque concepteur a cherché à apporter sa touche personnelle afin d'unifier chacune des zones du contenu.

Retoucher le monde où cela s'avère nécessaire.

  • Entendons-nous bien, la Moria est une région magnifique ! Certains endroits avaient juste besoin d'être un peu peaufinés.

(Le Trou Crissant)

(Baiurz-mur)

Le concept était simple, mais nous sommes convaincus d'avoir amélioré l'expérience de jeu dans la Moria de manière significative. Nous avions hâte de travailler sur ce projet depuis bien longtemps, donc c'est avec un grand plaisir que nous nous sommes replongés dans la Moria. Nous espérons que vous allez apprécier les changements et le nouveau contenu !

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