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Reiter von Rohan Entwickler-Tagebuch: Ettenöden-Überarbeitung
Ettenöden-Überarbeitung Aloha, zusammen. Willkommen zurück in den Ettenöden. Die Ettenöden sind ein ganz besonderer Ort in der Welt von HdRO, ein Fleckchen Mittelerdes, auf dem Spieler sich unter Saurons Banner im offenen Kampf gegen die Mächte des Guten stellen können. Im Laufe der Geschichte von HdRO sind die Ettenöden bereits mehrere Male umgestaltet worden. Aber dieses Mal wird alles anders. Dieses Mal wird es ein neuer Anfang. Eine Reinkarnation. Wir haben die Ettenöden in ihrer Gesamtheit unter die Lupe genommen, sowohl den Inhalt als auch die Systemseiten. Von den Festen, den Außenposten und der Binge über die Fertigkeiten und Eigenschaften der Monsterspieler bis hin zum allgemeinen Kampf-Balancing und alles rund um Anerkennungen: Nichts wurde in unseren Gesprächen und internen Analysen verschont. Wir haben unglaubliche Mengen an Feedback zu den Ettenöden sowie Forenbeiträge zu allen Aspekten der Region und dem PvMP gesammelt und gelesen. Wir haben Revue passieren lassen, was die ursprünglichen Ziele der Ettenöden waren und wie wir die Region geplant hatten, wie es dann tatsächlich gelaufen ist, wie die Änderungen im Laufe der Jahre diese Ziele verändert hatten, und wie das Gameplay jeweils darauf reagiert und sich angepasst hat. Wir haben kritisch analysiert, was funktioniert hat und was nicht die Erwartungen erfüllt hat. So erstellten wir eine Liste der Ettenöden-Elemente, die verbessert, aktualisiert, entfernt, hinzugefügt, geändert oder neu gestaltet werden müssen, damit das Gameplay und das PvMP-Erlebnis die an sie gestellten Qualitätsansprüche erfüllen können. Jede vorgenommene Änderung wird hohe Wellen schlagen. Dessen sind wir uns bewusst. Allerdings sind wir der Meinung, dass der aktuelle Zustand der Ettenöden uns dazu zwingt, hohe Wellen zu schlagen. Wir sind der Meinung, dass die Ettenöden nicht einmal ansatzweise ihr Potenzial erreichen, was Spielerzahl und Nutzung angeht. Die Spielerzahlen könnten unserer Meinung nach erheblich höher sein, und die Nutzung ist dermaßen gering, dass wir gefahrlos umfassende Änderungen vornehmen und riskieren können, das aktuelle Gameplay zu zerstören, um so hoffentlich die Möglichkeiten besser auszuschöpfen. Wir haben einen gewagten Plan, der die Ettenöden in ihren Grundfesten erschüttern wird, damit die Region sowohl unseren Vorstellungen als auch den Wünschen der Spieler entspricht. Als Erstes haben wir die Ziele festgelegt und überarbeitet, die die Ettenöden und PvMP in HdRO erfüllen sollen. Sie lauten wie folgt:
Die Ettenöden beginnen die nächste Phase ihres Lebenszyklus zeitgleich mit der Veröffentlichung von „Reiter von Rohan”. Das spezifische Ziel dieser Veröffentlichung ist es, das PvMP wieder auf eine solide Basis zu stellen und die Qualität und das allgemeine Ziel des Spielerlebnisses zu sichern. Dabei versuchen wir nicht, alles zu reparieren, was bei den Ettenöden im Argen liegt. Wir versuchen nicht, eine magische Universallösung zu finden, die alle Probleme auf einen Schlag löst. Das haben wir in der Vergangenheit versucht, und diese Vorgehensweise hat uns dorthin geführt, wo wir uns jetzt befinden. Es gibt keine magische Universallösung, und jeder Versuch, sie zu finden, führt uns nur vom rechten Weg ab. Unser Ziel ist es, diese Sache richtig zu machen. Das Balancing des PvMP ist eine unendliche Aufgabe, und das Pendel wird noch einige Male in beide Richtungen schwingen, bevor wir alles richtig machen, aber wir setzen das Pendel in Bewegung. Wir haben uns für drei Hauptbereiche entschieden, auf die wir uns zu Beginn konzentrieren werden. Als Erstes haben wir uns die Festen, Außenposten und die Binge angesehen und sowohl deren Zweck und Ziel überarbeitet. Als Zweites haben wir die vorhandenen Monsterspieler-Eigenschaften und -Fertigkeiten auf ihre Nützlichkeit, Effektivität und Kosten des Erwerbs hin überprüft. Als Drittes kamen neue Fertigkeiten für jede Monsterspieler-Klasse sowie allgemeine Balance-Anpassungen von Schaden und Heilung für Monsterspieler, damit diese auch den Freie-Völker-Spieler-Werten entsprechen. Also, dann mal weiter zu den Einzelheiten der Änderungen an der Landschaft ... Änderungen an der LandschaftDerzeit konzentriert sich das Modell darauf, Spieler für das Einnehmen und Erobern eines Kontrollpunkts zu belohnen, aber es gibt kaum Anreize, einen Punkt auch zu halten. Das Modell soll dahingehend verändert werden, dass das Halten und Verteidigen von Orten einen großen Vorteil gibt, nicht nur das Einnehmen. Wir wollen, dass Spieler an einem Spiel teilnehmen, bei dem es tatsächlich um „Vorherrschaft” geht. Was bedeutet das? Grob gesagt bedeutet es Folgendes:
Außenposten (IB, AE, Fluss, KF, GFE)Außenposten haben den Zweck, Spieler beim Besiegen des Feindes zu unterstützen. Dadurch erhaltet Ihr einen direkten PvMP-Vorteil, verleiht Außenposten erheblichen Wert und Nutzen im Kampf, und ergänzt den Kampf um die Festen. Da Außenposten mit weniger Spielern eingenommen werden können als Festen, können kleine Gruppen sie nutzen, um den Ausgang von laufenden Schlachten um Festen zu beeinflussen.
Ja, die 10 % pro Außenposten sind eine Menge und werden das Gleichgewicht beeinflussen. Und das muss auch so sein. Es muss das Gleichgewicht bis zu einem bestimmten Punkt stören, da es sich lohnen soll, Außenposten einzunehmen. Ansonsten würde sich einfach erneut wieder niemand um sie scheren. Wir werden die Zahlen im Auge behalten und wenn nötig Korrekturen vornehmen.
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Kundiger |
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Wiederherstellung 2: +704 Wert: Taktische Beherrschung 3: „Signalfeuer der Hoffnung” wird um Heilung über Zeit ergänzt 4: +76 Wille 5: Die Schadensnegation von „Weisheit des Rats” wird eine Selbstheilung und wird häufiger aktiviert |
Sturmrufer 2: +704 Kritischer Wert 3: + 10 % Schaden durch Feuerfertigkeiten 4: +76 Vitalität 5: „Licht der aufsteigenden Dämmerung” setzt bei kritischem Treffer die Abklingzeit von „Klebrige Kalebasse” zurück |
Tradition 2: +365 Moral-Höchstwert 3: -50 % Wahrscheinlichkeit, dass Benommenheit bei Schaden bricht 4: +76 Wille 5: Frostkunde lässt Ziele 10 Sekunden lang verstummen |
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Barde |
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Harmonisch 2: +704 Wert: Taktische Beherrschung 3: -25 % Abklingzeit von „Gabe der Hammerhand” 4: +76 Wille 5: \qSelbstgespräch des Geistes\q entfernt 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden 1 Gift, Krankheit, Furcht oder Wunde |
Resonanz 2: +365 Moral-Höchstwert 3: \qCoda der Resonanz\q verleiht Eurer Gefährtengruppe 912 Finesse 4: +76 Willen 5: „Beschwörung von Größe” wirkt auf zwei Ziele. |
Dissonanz 2: +704 Kritischer Wert 3: + 7% auf Balladenschaden 4: +76 Vitalität 5: Coda der Wut setzt bei einem kritischen Treffer die Abklingzeit von Schrei der Zauberer zurück |
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Runenbewahrer |
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Vom Donner gerührt 2: +704 Kritischer Wert 3: 5 % Chance auf Betäubung durch „Schockierende Worte” 4: +76 Vitalität 5: \qWesen des Sturms\q entfernt bei einem kritischen Treffer die Anwendungsverzögerung von \qWesen des Winters\q |
Scharfer Verstand 2: +704 Wert: Taktische Beherrschung 3: Schaden durch \qSchwelender Zorn\q um +10% erhöht 4: +76 Willen 5: \qScharfer Spott\q verleiht bei einem kritischen Treffer 10 Sekunden lang Immunität gegen Anwendungsverzögerungs-Zurücksetzen |
Stille 2: +704 Wert: Taktische Beherrschung 3: „Epos für die Ewigkeit” entfernt behindernde Effekte 4: +76 Willen 5: Die anfängliche Heilung von \qHeilender Vers\q wird sowohl dem Ziel als auch dem Zauberwirker gewährt |
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Schurke |
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Unsichtbare 2: +2 Schleichen, 352 Kritischer Wert 3: +10 % Laufgeschwindigkeit 4: +76 Beweglichkeit 5: „Überraschungsschlag”: Bei Treffer 15 Sekunden lang +5 % Chance auf zerstörerische kritische Treffer (bis zu 4 Mal stapelbar) |
Tumult 2: +388 Wert: Physische Beherrschung 3: + „Messerkampf”: Fügt Angreifern einen Blutungseffekt zu, der 3 Mal stapelbar ist. 4: +76 Vitalität 5: „Rätsel” wirkt auf zwei Ziele |
Chance 2: +776 Wert: Ausweichen 3: +5 % stapelbarer Schadensbonus bei Ausweichen (Stapeldauer erhöht) 4: +76 Beweglichkeit 5: „Glückstreffer” lässt das Ziel 10 Sekunden lang verstummen, „Treffer des Spielers” lässt das Ziel 10 Sekunden lang verstummen |
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Hüter |
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Herr der Speere 2: +776 Kritischer Wert 3: Blutungsschaden durch „Kraftangriff”, „Mächtiger Schlag” und „Zielsicherer Schlag” um 25 % erhöht 4: +76 Macht 5: Reduziert die empfangene Heilung des Ziels um 20 %, wenn \qAnsturm\q, \qGeschicktes Manöver\q und \qTriumph des Hüters\q verwendet wird |
Solidarität 2: + 786 physische Schadensreduzierung; +1747 taktische Schadensreduzierung 3: + 20 %Schadensbonus für Speer-Schild 4: +76 Vitalität 5: 25 % Chance, das Ziel zu Boden zu werfen, wenn \qUnerträglicher Schlag\q, \qFest der Fertigkeit\q und \qWiederherstellung\q verwendet wird |
Wachsamkeit 2: Wert: Physische Beherrschung 3: + $PERCENTVALUE$ Faust-Gambit-Schaden 4: +76 Macht 5: Die Bewegungsgeschwigkeit des Ziels wird um 25 % reduziert und seine Angriffsdauer um 10 % erhöht, wenn \qGrimmige Entschlossenheit\q, \qEntschlossenheit\q oder \qVerwüstung\q verwendet wird |
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Hauptmänner |
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Befehl 2: +118,8 Kraftregeneration im Kampf 3: - 25 % Abklingzeit von \qLetztes Gefecht\q 4: +76 Macht 5: \qSicherer Schlag\q erhöht 10 Sekunden lang den Schaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 5 %. |
Beharrlichkeit 2: +776 Kritischer Wert 3: -20% Abklingzeit für Fertigkeiten, die im Zusammenhang mit Ereignissen stehen, bei denen ein Gegner besiegt wird. 4: +76 Macht 5: „Beeilung” heilt Verlangsamungen und verleiht 5 Sekunden lang Immunität gegen sie |
Loyalität 2: +786 taktische Schadensreduzierung, +786 physische Schadensreduzierung 3: - 25 % Abklingzeit von \qFlucht aus der Dunkelheit\q 4: +76 Macht 5: \qSpottruf\q senkt empfangene Heilung 10 Sekunden lang um 35%. |
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Waffenmeister |
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Glänzende Klingen 2: +776 Physische Beherrschung 3: +5 Schaden durch Eifer-Fertigkeiten 4: +76 Macht 5: Bei kritischem Treffer: „Klingensturm” reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sekunden lang um 25 % |
Unerbittlicher Zorn 2: +776 Kritischer Wert 3: + 50 % Dauer für \qAchillessehne\q 4: +76 Macht 5: Punktekosten für „Erbarmungsloser Schlag” entfernt |
Unbezwingbarer Krieger 2: +786 taktische Schadensreduzierung, +786 physische Schadensreduzierung 3: „Kampfrausch” reduziert erlittenen taktischen Schaden 10 Sekunden lang um 10 % 4: +76 Macht 5: \qStärkender Angriff\q hat eine Chance von 50 %, bis zu 3 Gift-, Krankheits-, Furchteffekte oder Wunden zu neutralisieren |
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Wächter |
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Entschlossenheit 2: +776 Wert: Blocken 3: „Spieß umdrehen” verleiht 10 Sekunden Immunität vor weiteren behindernden Effekten 4: +76 Macht 5: \qLuft holen\q entfernt Verlangsamungen und erhöht die Laufgeschwindigkeit 3 Sekunden lang um 15 % |
Furchtlos 2: +776 Wert: Physische Beherrschung 3: -20 % Abklingzeit von \qErregende Gefahrt\q 4: +76 Macht 5: \qWirbelnde Vergeltung\q hat eine Chance von 25 %, Ziele 5 Sekunden lang zu entwaffnen |
Klinge des Herrschers 2: +776 Kritischer Wert 3: „Brutaler Angriff” hat eine Chance von 25 %, ein Block-Reaktivereignis zu gewähren 4: +76 Vitalität 5: \qTorkeln\q erfordert keine Positionierung oder kritischen Treffer mehr |
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Jäger |
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Raubtier 2: +776 Kritischer Wert 3: -30 Sekunden Kraftkosten von „Herzsucher” 4: +76 Beweglichkeit 5: \qGnadenschuss\q reduziert empfangene Heilung 10 Sekunden lang um 25 % |
Verstrickung 2: +1747 taktische Schadensreduzierung 3: \qNötige Hast\q stellt \qIrritierender Schuss\q wieder her. 4: +76 Vitalität 5: Fokus-Kosten von „Dornenregen” entfernt |
Präzision 2: +776 Wert: Physische Beherrschung 3: „Durchdringender Schuss” setzt sich gegen mehr Schadensreduzierung durch 4: +76 Beweglichkeit 5: Die Haltung Präzision reduziert die Dauer von Fertigkeiten zur Gegnerkontrolle um 25 % |
Natürlich können sich in Zukunft weitere Dinge ändern, aber Ihr könnt davon ausgehen, dass die obige Liste so ziemlich der endgültigen Version entsprechen dürfte.
Alt gegen neu tauschen
Die neuen Rüstungsgarnituren sind preislich wie folgt gestaltet:
Helm: 7.500
Schultern: 6.000
Brust: 7.500
Hände: 4.000
Beine: 6.000
Füße: 4000
Die Verkäufer in Glam Vraig bieten außerdem ein Umtauschprogramm! Alle aktuellen Rüstungsteile können gegen eine Ermäßigung in Höhe von 10 % des Anerkennungspreises der neuen Version eingetauscht werden.
Legendäre Waffen
Neue legendäre Waffen, die es ausschließlich im PvMP gibt! Das einzigartige Aussehen dieser neuen legendären Waffen gibt es nur im PvMP. Daher gelten für sie Ranganforderungen, damit nur die Tapfersten der Tapferen sie verwenden können.
Ranganforderung: 10
Alter: Zweites Zeitalter
Waffentypen: Schwert, Dolch, Zweihandschwert, Bogen, Stab, Streitkolben, Sphäre, Speer
Wir werden versuchen, die Waffen für möglichst viele Klassen verfügbar zu machen, damit Spieler den Waffentyp ihrer Wahl ausrüsten können.
In einem späteren Mitteilung werde ich einige Bildschirmfotos der Waffen veröffentlichen.
Monsterspieler
Bei diesem Update haben wir uns auf drei Hauptziele konzentriert:
- Erweitern des Angebots der Monsterspieler-Fertigkeiten, damit sie vielseitiger werden.
- Sicherstellen, dass Klasseneigenschaften nützliche Auswahlmöglichkeiten bieten.
- Reduzieren des Werteungleichgewichts zwischen Monsterspieler und Freie-Völker-Spieler.
Aus diesem Grund haben wir uns zu folgenden Schritten entschlossen:
- Reduzierung der Anerkennungskosten der Fertigkeiten und Eigenschaften der Monsterspieler, damit Monsterspieler sich ihr Handwerkzeug zu angemessenen Preisen beschaffen können.
- Einführen einer neuen Fertigkeit für jede Monsterspieler-Klasse, damit diese ihre Rotationen abrunden können.
- Anpassen von Fertigkeiten, „Verbesserten Fertigkeiten” und Eigenschaften, damit diese angemessene Effektivität bieten.
- Entfernen des Konzepts der „Fortgeschrittene Fertigkeit”-Eigenschaften; diese wurden in Fertigkeiten und „Verbesserte Fertigkeit”-Eigenschaften aufgespalten.
- Grundschaden und Verderbtheiten wurden angepasst, um das Gleichgewicht wieder herzustellen.
Überarbeitung von Monsterspieler-Schaden und -Verderbtheiten
Eine Sache, die uns bei unserer Umfrage bezüglich der Ettenöden sehr deutlich wurde, ist die Diskrepanz von Schaden und Heilung zwischen Monsterspieler und Freie-Völker-Spieler. Im direkten Vergleich bringen Monsterspieler im Schnitt weniger Schaden und Heilung als Freie-Völker-Spieler auf die Waage. Wir werden Schritte unternehmen, diese Lücke in dieser Saison zu schließen. Es kann sein, dass diese Schritte zu weit oder nicht weit genug gehen. Wir werden die Augen offen halten, und das Pendel wird weiter schwingen, solange und wie es erforderlich ist.
Wir sind der Meinung, dass Schwarzpfeil und Warg-Pirscher schadenstechnisch gut ausgestattet sind. Daher haben wir uns zum Großteil auf Saboteur, Weberspinne, Schnitter und Kriegsanführer konzentriert. Der Schaden der Fertigkeiten dieser Klassen wurde erheblich erhöht, so dass diese Klassen als Schadensklassen attraktiver sind. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass mittels Verderbtheiten zusätzlicher Schaden verfügbar ist, indem wir die Effektivität der Beherrschungs-Verderbtheiten erhöht haben.
Beim Vergleich von Monsterspieler-Heilung und Freie-Völker-Spieler-Heilung ist uns am meisten aufgefallen, dass Freie-Völker-Spieler-Heilung durch den Wert: Empfangene Heilung verbessert werden konnte. Das war ein Faktor, auf den Monsterspieler keinen Zugriff hatten. In dieser Saison werden wir insgesamt 40 % Wert: Empfangene Heilung auf die Ränge der Schlachtfeld-Beförderung verteilen.
Neue Fertigkeiten
Jede Monsterspieler-Klasse erhält eine neue Fertigkeit, die ihre Rotation abrundet.
Alle Fertigkeiten werden auf Rang 9 freigeschaltet.
Schnitter
Aufspießen
Der Schnitter führt einen wilden Angriff auf ein blutendes Ziel aus.
- Ein Nahkampfangriff, der für jeden Blutungseffekt des Schnitters auf dem Ziel zusätzlichen Schaden verursacht.
- Für jeden Blutungseffekt des Angreifers auf dem Ziel verursacht „Aufspießen” 25 % zusätzlichen Schaden.
Schwarzpfeil
Explosiver Pfeil
Der Schwarzpfeil feuert einen Pfeil mit Sprengspitze ab, der dem Ziel und allen Feinden in seiner Umgebung Schaden zufügt.
- Ein Fernkampfangriff, der eine verzögert explodierende Sprengladung auf dem Ziel platziert. Nach 5 Sekunden explodiert die Sprengladung auf dem Ziel und fügt allen Feinden im Umkreis von 5 Metern schweren Schaden zu.
Weberspinne
Giftpanzer
Die Weberspinne verteilt ihr Gift auf ihrem Panzer und fügt so allen Angreifern Schaden zu.
- Eine Stärkung, die die Schadensreduzierung der Weberspinne erhöht und 30 % des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurückwirft.
- Für jeden Punkt, der beim Wirken verwendet wird, steigen Dauer und Reduzierungsboni.
Kriegsanführer
Heftiger Schildschlag
Der Kriegsanführer betäubt Gegner, indem er ihnen seinen Schild in das Gesicht schmettert.
- Ein starker Nahkampfangriff, der bei einem kritischen Treffer das Ziel 6 Sekunden lang betäubt und die Abklingzeit von „Heftiger Schildschlag” zurücksetzt.
Pirscher
Durchdringende Klauen
Mit Euren furchtbaren Klauen könnt Ihr auch die härteste Rüstung durchschlagen.
- Ein Nahkampfangriff, der 50 % der Schadensreduzierung des Ziels ignoriert und 10 % des Moral-Höchstwert des Ziels als Schaden verursacht.
Saboteur
Andauernder Schmerz
Der Saboteur fügt einem Feind furchtbare Schmerzen zu. Verbündete in der Nähe laben sich so sehr am Leid des Gegners, dass sie Moral zurückgewinnen.
- Ein kanalisierter Angriff, der dem Ziel des Saboteurs Schaden zufügt und die Gefährten des Saboteurs heilt.
Überarbeitete Fertigkeiten und Eigenschaften
Schnitter
„Verbesserte Fertigkeit: Zerfurchter Schnitt
· Die Wahrscheinlichkeit einer Blutung ist auf 100 % erhöht.
Größere Reichweite
- Maximale Ziele erhöht von 3 auf 6
Zorn
- Stellt jetzt bei einem Fertigkeitstreffer 2 % der max. Lebensenergie wieder her.
- Stellt jetzt bei einem Fertigkeitstreffer 3,5 % der max. Lebensenergie wieder her.
Schwarzpfeil
Perforiertes Ziel
- Ignoriert 30 % der Schadensreduzierungen des Ziels.
Kopftreffer
- Ignoriert 30 % der Schadensreduzierungen des Ziels.
Durchdringende Pfeile
- Der Bogen ignoriert jetzt 10 % der Schadensreduzierungen des Ziels.
„Verbesserte Fertigkeit: Klaffende Wunde
- Betäubt das Ziel bei Treffer 6 Sekunden lang.
- Abklingzeit auf 20 Sekunden gesenkt.
„Verbesserte Fertigkeit: Kopftreffer
- 50 % Wahrscheinlichkeit, den Gegner bei Treffer zu Boden zu schlagen.
- 100 % Wahrscheinlichkeit, den Gegner bei Treffer zu Boden zu schlagen.
Weberspinne
Durchbohrender Angriff
- Ignoriert 10 % der Schadensreduzierungen des Ziels.
„Verbesserte Fertigkeit: Durchbohrender Angriff
- Ignoriert 15 % der Schadensreduzierungen des Ziels.
Latentes Gift
- Abklingzeit um 10 Sekunden gesenkt.
Kriegsanführer
Banner des Grauens/Schreckens
- Abklingzeit auf 5 Minuten gesenkt.
- Teilen sich keinen Abklingzeit-Kanal mehr.
Versager gewinnen nie
- Abklingzeit auf 5 Minuten gesenkt.
„Verbesserte Fertigkeit: Versager gewinnen nie
- Abklingzeit auf 3 Minuten gesenkt.
„Verbesserte Fertigkeit: Versager gewinnen nie
- Reduzierung der Abklingzeit auf 15 Sekunden erhöht.
Pirscher
Heulen der Verunsicherung
- Wahrscheinlichkeit für Furcht von 25 % auf 50 % erhöht.
Tollwütiger Biss
- Kraftkosten-Schwächung erhöht auf 40 %.
Verschwinden/Umwerfen
- Abklingzeit auf 5 Minuten gesenkt.
Sprint
- Abklingzeit auf 5 Minuten gesenkt.
„Verbesserte Fertigkeit: Tollwütiger Biss
- Kraftkosten-Schwächung auf 35 % erhöht.
„Verbesserte Fertigkeit: Verschwinden
- Abklingzeit um 2 Minuten gesenkt.
„Verbesserte Fertigkeit: Sprint
- Abklingzeit um 2 Minuten gesenkt.
Saboteur
„Verbesserte Fertigkeit: Kalebasse der Seuche
- Wahrscheinlichkeit für kritischen Treffer erhöht auf 50 %.
Schneller Bogenwurf
- Reduziert die Anwendungsverzögerung aller Kalebassen- und Fluch-Fertigkeiten.
Überarbeitung fortgeschrittener Fertigkeiten
Mit „Reiter von Rohan” wird das Konzept „Fortgeschrittene Fertigkeit” entfernt; stattdessen gibt es nun Fertigkeiten und „Verbesserte Fertigkeit”-Eigenschaften. So wird zum einen die Fertigkeitenpalette und die Vielseitigkeit aller Monsterspieler-Klassen erweitert und zum anderen die Auswahl an effektiven Kombinationen von Eigenschaften verbessert. In zahlreichen Fällen wurde die Funktion der alten „fortgeschrittenen Fertigkeit” auf Fertigkeit und Eigenschaft aufgeteilt, so dass der Monsterspieler Punkte ausgeben muss, um die volle Effektivität nutzen zu können.
Die neuen Fertigkeiten und „Verbesserte Fertigkeit”-Eigenschaften werden auf demselben Rang wie die alten „fortgeschrittenen Fertigkeiten” freigeschaltet. Beide können beim Ausbilder gekauft werden. Spieler, die die „Fortgeschrittene Fertigkeit”-Eigenschaft bereits gekauft haben, erhalten die neue Fertigkeit und die „Verbesserte Fertigkeit”-Eigenschaft automatisch.
Achtet darauf, dass rassenspezifische „fortgeschrittene Fertigkeiten” nicht Teil dieser Überarbeitung sind. Diese Eigenschaften heißen nun „Rassen-Fertigkeiten” und müssen immer noch als Eigenschaft ausgerüstet werden.
Schnitter
Schwertwurf
- Ein Fernangriff, der von hinten zusätzlichen Schaden verursacht.
„Verbesserte Fertigkeit: Schwertwurf
- Verlangsamt Ziele.
Unverwüstlichkeit
- Entfernt Gegnerkontrolle vom Schnitter.
„Verbesserte Fertigkeit: Unverwüstlichkeit
- Verleiht zusätzlich eine vorübergehende Immunität gegen Gegnerkontrolle.
Allen Widrigkeiten zum Trotz
- Setzt die Fertigkeits-Abklingzeiten zurück.
„Verbesserte Fertigkeit: Allen Widrigkeiten zum Trotz
- Stellt zusätzlich Lebensenergie und Kraft wieder her.
Schwarzpfeil
Falle stellen
- Platziert eine Falle auf dem Boden, die das Ziel am Platz anwurzelt.
„Verbesserte Fertigkeit: Falle stellen
- Der Anwurzeln-Effekt bricht bei Schaden weniger wahrscheinlich. Gefangene Ziele erleiden mehr Schaden.
Standhaftes Sperrfeuer
- Gegen den kanalisierten Angriff kann nicht geblockt, pariert oder ausgewichen werden. Nicht während der Bewegung einsetzbar.
„Verbesserte Fertigkeit: Standhaftes Sperrfeuer
- Während der Bewegung einsetzbar, aber die Geschwindigkeit wird reduziert.
Schlingfalle
- Legt drei Fallen, die Gegner verlangsamen.
„Verbesserte Fertigkeit: Schlingfalle
- Verleiht dem Schwarzpfeil eine Bewegungsgeschwindigkeits-Stärkung von 10 %.
Weberspinne
Klebrige Netze
- Patzer-Wahrscheinlichkeit-Schwächung.
„Verbesserte Fertigkeit: Klebrige Netze
- Verleiht nun zusätzlich eine Stärkung für die Werte Parade und Ausweichen.
Schlemmen
- Fertigkeiten-Zurücksetzen und die Fertigkeit stellt die Kraft der Weberspinne wieder her.
„Verbesserte Fertigkeit: Schlemmen
- Die Kraft-Wiederherstellung wird auf die Gefährten der Weberspinne erweitert.
Kriegsanführer
Läutern
- Entfernt Gegnerkontrolle vom Ziel.
Verbesserte Fertigkeit: Läutern
- Verleiht vorübergehende Immunität gegen Gegnerkontrolle.
Rührt Euch!
- Entfernt Gegnerkontrolle vom Kriegsanführer und seinen Verbündeten.
„Verbesserte Fertigkeit: Rührt Euch!
- Verleiht allen Zielen zusätzlich Heilung über Zeit.
Pirscher
Schlachtgeheul
- Bei Besiegen eines Gegners Heilung über Zeit (jetzt bis zu 6 Mal stapelbar).
- Die Heilung gilt nur für die Gefährten des Pirschers.
„Verbesserte Fertigkeit: Schlachtgeheul
- Stapelbarere Schadenstärkung für die Gefährtengruppe. Jedes Pirscher-Geheul fügt einen Stapel hinzu (maximal 5).
Geißler
- Rüstungs- und Schadensreduzierungs-Stärkung mit Lebensenergie-Blase.
- Die Werte der aktuellen „fortgeschrittenen Fertigkeit” wurden reduziert.
„Verbesserte Fertigkeit: Geißler
- Erhöht die Rüstungs- und Schadensreduzierungs-Stärkung.
- Ergibt den Gesamtwert der derzeitigen „fortgeschrittenen Fertigkeit”.
Saboteur
Segen der Dunkelheit
- Leitet Schaden vom Ziel auf den Saboteur um. Heilt den Saboteur.
„Verbesserte Fertigkeit: Segen der Dunkelheit
- Heilt das Ziel.
Pilzsporen
- Wirkt eine Heilung über Zeit auf das Ziel.
„Verbesserte Fertigkeit: Pilzsporen
- Wirkt zusätzlich eine Heilungs-Stärkung und eine zusätzliche Heilung am Ende der Heilung über Zeit.
Überarbeitung der Klassenmechaniken
Schnitter
Gnadenlos
- Schnitter erhalten jetzt basierend auf ihren derzeitigen Lebenspunkten Bonus auf Schadensreduzierung und Schaden.
- Bei vollen Lebenspunkten erhält der Schnitter Bonus-Schadensreduzierungen. Wenn seine Lebenspunkte sinken, sinken auch seine Bonus-Schadensreduzierungen, aber er erhält Bonusschaden.
Weberspinne
Gift
- Giftpunkte erhöhen nun den Schaden der Weberspinne und die Resistenz-Penetration um 5/10/15/20/30 %.






