Community Fragen & Antworten - 1. Juni 2012

Wir fragten die Spieler neulich, was sie das Entwickler-Team gern fragen würden, hätten sie die Gelegenheit dazu. Die Reaktion war fantastisch! Wenn wir auch nicht alle Fragen beantworten können (es gab Hunderte davon), so haben wir doch eine repräsentative Auswahl zusammengestellt. Und hier ist nun, was unsere Entwickler zu sagen hatten …

Frage 1: Wird es irgendwann einen Schalter zum Ein- und Ausschalten der Erfahrung geben? - Justin Viskoc

Antwort: Da wir bereits an einem solchen Erfahrungsschalter gearbeitet haben, stehen die Chancen dafür recht gut. Der Schalter ist noch nicht 100 % einsatzreif, und bis er es ist - und jetzt kommt das übliche Kleingedruckte - kann keine Gewähr dafür übernommen werden, dass er jemals das Tageslicht sehen wird. - Linda “LLena” Currie, Design Director

Frage 2: Findet ihr eure Arbeit so amüsant, wie ihr es euch erhofft hat? - JonPaul Carney

Antwort: Ich hatte weder Hoffnungen noch Erwartungen an diese Arbeitsstelle, da sich die Tür für mich ganz unerwartet öffnete. Nach dieser Einleitung muss ich nun sagen: Ich liebe es, an HdRO zu arbeiten, ich liebe, liebe, liebe es! Ich komme gerade aus dem Urlaub und habe wirklich vermisst, bei der Arbeit zu sein. Es ist natürlich Arbeit und es kann auch sehr stressig sein, aber mir könnte es mit meinem Zeitvertreib einfach nicht besser ergehen. - Lauren “Budgeford” Salk, Designer

Frage 3: Art director: Habt ihr derzeit Stellenangebote für 3D-Künstler? - Heather Hughes

Antwort: Wir sind derzeit wirklich gut besetzt, aber es gibt natürlich immer wieder neue Möglichkeiten. Ihr solltet Turbines Webseite mit den Stellenangeboten ständig im Auge halten! - Todd Demille, Art Director

Frage 4: Was war der denkwürdigste oder beste Teil bei der Entwicklung von HdRO, den ihr gern mitteilen möchtet? - Shane Kelly

Antwort: Mein bevorzugter Teil der Entwicklung von HdRO ist einer, der sich ziemlich oft wiederholt: wenn ich an einem der Inhalte hart arbeiten muss, bis zu dem Punkt, dass ich einfach stolz auf das Ergebnis bin (ungeachtet ob das Resultat nun gut ist oder nicht ...). Vor allem, wenn ich mich dann beim Spiel anmelde, nachdem etwas veröffentlicht wurde und ich es spielen kann und sehe, dass viele andere Spieler es auch spielen. Das ist wirklich belohnend (besonders, wenn ich keine Fehler finde oder sonst schlechte Erfahrung damit mache). Alle neueren Designer, die wir in diesem Jahr eingestellt haben, sind auch sehr froh und stolz, wenn sie ihre selbst kreierten Inhalte zum ersten Mal live sehen. Es gibt nichts Besseres als das Gefühl, eine Menge Mühe in etwas gesteckt zu haben, das andere Leute im Spiel erleben können. - Lauren “Budgeford” Salk, Designer

Frage 5: An jalle: Welcher Teil Mittelerdes war bei der Entwicklung am interessantesten? Welche Gebiete werden in Zukunft bei der Entwicklung interessant sein? - Thomas Delano

Antwort: Es gab eigentlich keinen Teil, der den Superlativ verdient. Jeder Teil der Spielwelt gibt uns neue und interessante Dinge zur Entwicklung. In Forochel konnten wir Landschaften und Leute entwerfen, die für die Spielerfahrung in Mittelerden komplett neu waren. Moria gab uns die Möglichkeit, größere Innenräume zu konzipieren, als wir uns je vorstellen konnten. Dazu kam die Herausforderung, die zwergische Kultur zu erweitern, während wir in ganz unterschiedliche Höhlen- und Verließumgebungen vordrangen. Lórien war wunderschön und komplex, während Dol Guldur and Isengart brutal, aber nicht weniger komplex waren. Und Rohan ist wieder eine ganz neue Geschichte, mit weiten, offenen Räumen und einem bevölkerten Königreich mit althergebrachter Kultur, die wesentlich zu Tolkiens Geschichte gehört, und dann ist da noch obendrein ein Teil des Fangorn. Yeah, nehmt euch sich aus alldem einfach etwas heraus. - Chris Pierson, Staff Designer

Frage 6: Warum haben die Monster keine eigene Geschichte??? - Jason Andrew

Antwort: Es ist einfach sehr schwierig, in einer sinnvollen Geschichte auszudrücken, was es heißt, als Monster aus den puren Bösen hervorgegangen zu sein, mit der einzigen Aufgabe, alles, was gut und rein ist, zu plündern oder zu verstümmeln. Es gibt nur begrenzte Möglichkeiten, den Satz „Tötet die freien Völker“ verschieden auszudrücken.

Solltet ihr aber wissen wollen, warum die Monsterspieler nicht traditionell an Erfahrung gewinnen und hochgestuft werden, dann liegt das daran, dass sich das Monsterspiel immer um PvP dreht. Wir möchten, dass ihr am PvP-Geschehen teilnehmen könnt, sobald ihr die Welt betretent. - Jared "Kelsan" Pruett

Frage 7: Wurdet ihr bei der Entwicklung von HdRO mehr von den Büchern oder von den Filmen inspiriert? - Ann Smiley

Antwort: Ich bin mehr von den Büchern inspiriert worden, die ich öfter gelesen habe. Andererseits ist es schwer, die bewegenden Szenen in den Filmen einfach zu „vergessen“ - wie zum Beispiel Baumbarts Aussehen. In den Filmen sah er die Hobbits, löffelte sie vom Boden auf, nannte sie „kleine Orks“ und war auch sonst sehr bedrohlich. So erinnere ich mich an ihn an erster Stelle, weil diese Szene einfach schwer zu vergessen ist. In den Büchern erscheint er plötzlich hinter den Hobbits und sagt, dass sie ihm folgen sollen, weil er den Klang ihrer netten kleinen Stimmen mag. Manchmal werden die Bücher von den Filmen regelrecht ertränkt, also lese ich diese regelmäßig, um meine Erinnerung an die Charaktere aufzufrischen, die in Filmen und Büchern unterschiedlich gezeichnet werden. - Lauren “Budgeford” Salk, Designer

Frage 8: Welche Art Entwicklungsmethode wendet Turbine an und wie hat diese Methode Gestalt gewonnen, durch die Arbeit mit MMOs, im Unterschied zu anderen Spielen? - Denny Vaccaro

Antwort: Wir benutzen eine angepasste SCRUM-Methodik mit verschiedenen agilen Teams. Jedes Team ist auf einen bestimmten Satz von Funktionen oder Aufgaben konzentriert und das lässt uns kurz- und langfristige Ziele ausbalancieren. Wir balancieren zwischen der Unterstützung des Live-Spieles, entwerfen Inhalte, Funktionen und Updates für die „nahe“ Zukunft (für die nächsten drei Monate oder so ...) und dann schauen wir voraus zu unserem nächsten großen Satz erweiternder Technologien. - Aaron “Rowan” Campbell, Senior Producer

Frage 9: Werdet ihr in Zukunft neue Hobbys einführen? - Kristína Vančíková

Antwort: Ich versuche ständig, ihnen mein eigenes, bevorzugtes Hobby schmackhaft zu machen - Briefmarken sammeln - aber fand bisher dafür keinen „Käufer“. Übrigens ist das nicht wahr! Ich sammle keine Briefmarken.

Was wahr ist, ist die Tatsache, dass wir soooo viele Dinge haben, über die wir sprechen und die wir einführen oder verbessern oder erweitern wollen. Aber dann haben wir diese Managertypen, die uns vorschreiben, was Priorität hat, weil das nun einmal ihr Job ist. Also, keine weiteren Hobbys derzeit, aber ich glaube, wir werden alle mit Rohan und allem was so dazugehört in der nächsten Zeit ausreichend beschäftigt sein. - Linda “LLena” Currie, Design Director

Frage 10: Spielt ihr das Spiel auch privat oder ist HdRO nur euer „Job“? - Aaron McNeal

Antwort: HdRO war mein erstes MMO! Ich habe seither auch andere ausprobiert, aber das ist es, zu dem ich immer wieder zurückkehre. Ich habe einen Barden auf Stufe 75, einen 75er Kundigen, einen Runenbewahrer auf Stufe 67, einen Jäger auf 53, einen Schurken in den 30ern und einen Waffenmeister in den 20ern. Manchmal vergeht mir aber auch die Lust am Spiel, weil ich nicht in der HdRO-Welt sein kann, ohne das Stressgefühl, dass irgendetwas bei der Arbeit los ist - aber ich komme immer wieder zurück und werde wieder spielsüchtig. - Lauren “Budgeford” Salk, Designer

Antwort 2: Ich habe MMOs nun mehr als ein Dutzend Jahre gespielt und HdRO ist das Spiel, an dem ich am längsten hängengeblieben bin. Ich bin Spieler seit der Beta-Version und wurde ein erst kurz vor der „Moria“-Veröffentlichung bei Turbine angestellt. HdRO ist noch immer mein MMO Nummer 1, aber die Arbeit und andere Verpflichtungen verschlingen nun mehr von meiner Spielzeit, als das früher der Fall war.

Im Allgemeinen, so denke ich, wäre man überrascht, wie viele Leute bei Turbine regelmäßig HdRO spielen. – Rick “Sapience” Heaton, Community Manager

Frage 11 : Ich möchte fragen, warum es nicht möglich ist, mehr als nur einen Gegenstand im Spiel postalisch zu versenden. Manchmal wird es wirklich mühsam, nur einen Gegenstand auf einmal senden zu können. - Michelle Nichols

Antwort: Über Briefe mit mehreren Anhängen haben wir bereits lebhaft diskutiert. Ein Grund dafür, dass dies bisher keine Priorität hatte, liegt darin, dass wir andere Methoden haben, mehrere Gegenstände auf einmal von einem Charakter zum anderen zu transferieren. Wenn die anderen Charaktere Alternativen auf demselben Konto sind, dann ist ein kontoweiter Lagerraum eine brauchbare Lösung. Wenn Spieler zur gleichen Gruppe oder zur gleichen Sippe gehören, dann könnte ein häuslicher Lagerraum sinnvoll sein. Und schließlich ist da ja auch noch die Handels-Benutzeroberfläche. - N. Sitkoff, Lead Engineer

Frage 12: Werdent ihr den skalierbaren Instanzen eine Möglichkeit zum Solospiel hinzufügen? - Jani Sjöblom

Antwort: Die Scharmützel sind unsere derzeitige Antwort auf diese Frage. Zufriedenstellende Solo-Instanzen zu entwerfen ist eine ziemliche Herausforderung und ein extrem schwieriges Unternehmen, aus vielen Gründen: die vorgegebenen Klassenungleichgewichte in Solo-Situationen im Blick auf Schaden und auf das Überleben, die Unterschiede in der Ausrüstung zweier gleichstufiger Charaktere werden noch deutlicher in solchen Solo-Situationen, und die extrem weite Bandbreite von individuellem Können und individueller Geschicklichkeit beim Spielen. Der Versuch, auch nur eines dieser Probleme zu lösen, endet schnell in einem Land von unermesslicher Arbeit. Um sie auf alle Klassen zuzuschneidern und die Variablen anzupassen, bedeutet beispielsweise, neun Mal mehr Instanzen zu bauen. Wir haben die Scharmützel mit den Soldaten in großem Maßstab entworfen, um ein Werkzeug zu haben, das die Unterschiede zwischen Klassen und Ausrüstung etwas ausgleicht. Wir werden nicht sagen, dass es niemals kommen wird, denn wer weiß schon, was die Zukunft bringt und welche glänzende Idee schon hinter der nächsten Ecke wartet, aber für den Augenblick, mit unserer Kenntnis der Herausforderungen und unseren derzeitigen Lösungen ist das nicht auf dem Tisch. - Joe “JWBarry” Barry, Senior Designer

Frage 13: Warum wurde PvMP nicht überarbeitet? – Jenna Hughes

Antwort: Das ist wirklich eine sehr umfassende Frage, aber ich mache den Versuch. Es hängt letztlich alles davon ab, was man unter einer Überarbeitung versteht und in welchem Zeitraum diese Überarbeitung stattzufinden hat. Ein fertiges, etabliertes System zu revidieren, ohne möglicherweise zu zerstören, was dieses System in erster Linie ansprechend macht, ist keine einfache Unternehmung und verlangt, dass wir sehr viel vorsichtige Überlegung bei jeder Revision anwenden. Vereinfacht gesagt: Es sind sehr kleine Schritte in Richtung auf unser eigentliches Ziel: eine spannende PvP Zone zu entwickeln, in der die Spieler sich sowohl in kleine als auch in große Scharmützel ihrer Wahl werfen können.

Während der letzten zwei Jahre haben wir Schritte unternommen, die Grundlagen des PvMP durch Anpassung der Monsterklassen und Einführung neuer Aufstiegsbelohnungen zu stärken, und der Zusatz einer PvMP-Währung und Werten, die es uns erlauben, in den Ettenöden eine „jahreszeitliche“ Spielmechanik zu kreieren. Weitere Überarbeitungen werden folgen, um uns näher an unser großes Ziel zu bringen. - Jared "Kelsan" Pruett

Frage 14: Gibt es Pläne zum Updaten des Spiel-Engines in Anbetracht der Verbesserungen und Fortschritte anderer Spiele in den letzten Jahren, etwa um neue Funktionen oder Spiel-Mechanismen bei HdRO einzuführen? - Mike Belcher

Antwort: Bei jedem großen Update versuchen wir, die Kern-Mechanismen des Spiels zu verbessern und neue Funktionen einzuführen. Viele solcher Verbesserungen werden schon in der „Reiter von Rohan“-XPack enthalten sein. Die wichtigste unter ihnen ist der berittene Kampf, wo Spieler und Monster heftige Schläge bei hoher Geschwindigkeit austauschen. - N. Sitkoff, Lead Engineer

Frage 15: Könnte man sogenannte „dynamische Ereignisse“ als Teil des Spielerlebnisses einführen? - Rodney Caruana

Antwort: Die Spielwelt lebendiger und interaktiver für die Spieler zu machen, wird bei uns immer groß geschrieben und wir versuchen stets, in dieser Hinsicht Fortschritte zu machen. Wir überlegen, dynamische Ereignis-Systeme wie z.B. die Risse von „Rift“ und das System von Guildwars 2 zu entwickeln und haben uns angeschaut, wie diese funktionieren, was sie bewirken und inwiefern sie in Mittelerde umgesetzt werden können. - Joe “JWBarry” Barry, Senior Designer

Frage 16: Warum wurden einige Waffenwie etwa der Bogen und Zweihänder mit 'Wackel-Effekten' versehen? Es sieht einfach albern aus. - Aaron Kuehmichel

Antwort: „Jiggle Bones“ stellen eine fantastische Technik dar, die viele Anwendungen hat, aber Bogen und Zweihänder albern zu machen wäre sicherlich nicht die spannendste. Dieser Defekt wurde schon von unserer Tech-Art-Abteilung untersucht und wird derzeit von der Engineering-Abteilung bearbeitet. In der Zukunft wird es voraussichtlich keine wackelnden Waffen mehr geben. - Todd Demille, Art Director

Frage 17: Wieso wurde für die Spielmusik nicht das gleiche Orchester beauftragt, das die Filmmusik gespielt hat? War es zu teuer:l? - Kel Torres Coloma

Antwort: Bei Turbine haben wir eigene Komponisten im Hause, die in enger Zusammenarbeit mit dem hervorragenden Chance Thomas tätig sind. Für „Reiter von Rohan“ wurde der Soundtrack von einem vollbesetzten Orchester aufgenommen! Er klingt wunderbar und ergänzt wahrlich die Atmosphäre. - Aaron “Rowan” Campbell, Senior Producer

Frage 18: Wie werden die Landschaften geschaffen? - Mirek Vasko

Antwort: Wir verwenden eine Vielfalt an Werkzeugen, um die Landschaft zu kreieren: wir beauftragen zuerst ein paar externe Geländemodellierer für die auf Mittelerde basierende 'Heightmap,' die wir dann weiter bearbeiten und verfeinern (und gelegentlich auch ziemlich grundlegend verändern müssen). Darüber hinaus die World- und Art-Abteilungen arbeiten zusammen, um neue Geländeeigenschaften samt 'Biom-Objekte,' einzufügen, wie etwa Steine,, Bäume, und Büsche,, die in Szenen-Akten programmiert und danach in die Landschaft im Spiel „gemalt“ werden. (Diese werden während der Entwicklungsphase ständig geändert und verbessert.) Große Gewässer werden früh bei der ersten Formung des Geländes eingebaut, aber kleinere Teiche und Bäche werden im Laufe der Entwicklung einer Region ständig hinzugefügt oder auch entfernt. Und sobald die erste „Einzeichnung“ erledigt ist, fängt die World-Abteilung damit an, Lager, soziale Knotenpunkte und andere 'Orte vom Interesse' sowie umherstreifende Monster, Rohstoffe, Reisewege und so weiter hinzuzufügen. - Chris Pierson, Staff Designer

Frage 19: Wieso verfügt die Hauptmann-Klasse über keine Elbenherolde? - Justin Duncan

Antwort: Elben dienen keinem Menschen! - Jared "Kelsan" Pruett

Frage 20: ‎@Graalx2: Habt ihr etwas Gutes mit uns Wächter vor? - Ian Panzer

Antwort: Ja. - Graalx2

Frage 21: Werden wir die Spielmusik irgendwo kaufen können? Ich LIEBE die Musik in diesem Spiel. Wirklich. - Helene Hannon

Antwort: Wir haben den Soundtrack schon ein paar mal dem Sortiment zugefügt, sowohl als Download als auch als Zusatz zur „Die Minen von Moria“-Sammler-Edition. Da Chance Thomas jetzt die Spielmusik für die „Reiter von Rohan“-Erweiterung schreibt, sind wir auf jeden Fall daran interessiert, die Musik wieder zur Verfügung zu stellen. - Rick “Sapience” Heaton, Community Manager

Frage 22: Werden nur die Orte vorkommen, die in den Büchern bzw. Filmen sind, oder werden auch andere Gebiete von Mittelerde auf der Karte auftauchen, die nur erwähnt, aber nicht unmittelbar durch die Helden besucht wurden, z. B. Harondor, Dol Amroth, Pelargir, usw. - Christian Letschka

Antwort: Natürlich. Obwohl wir uns darauf freuen, Rohan und Gondor zu entwickeln, suchen wir immer nach Gelegenheiten zur Erforschung der weniger bekannten Orte von Mittelerde. Ich würde Angmar, Enedwaith und Dol Guldur als Bespiele dafür aufführen, dass wir von dem in den Büchern beschriebenen Weg der Gefährten des Rings abgewichen sind. - Derek Flippo, Lead Designer

Frage 23: Werdet ihr unsere Vorschläge in Betracht ziehen? :P - Fëanáro Nénmacil

Antwort: Immer! Wenn ich aber versuchen würde, allen Anerkennungen zu zollen, die einen Beitrag geleistet haben, würde es hier bald keinen Platz mehr geben... - Aaron “Rowan” Campbell, Senior Producer

Antwort2: Wenn ihr in den HdRO-Foren ein bisschen herumwühlt, werdet ihr einige Beiträge finden, die die umgesetzten Vorschläge von Spielern der letzten Jahre auflisten. Die Liste ist ziemlich lang! Vielleicht ist es Zeit für eine neue? – Rick “Sapience” Heaton, Community Manager

Frage 22: Wie cool ist es gewesen, an diesem Spiel arbeiten zu dürfen? Ich würde meinen, die Werke Tolkiens aufleben zu lassen, müsste unglaublich viel Spaß gemacht haben! - Blake Roberson

Antwort: Von Anfang an ist es unglaublich gewesen. Manchmal kriege ich das Gefühl, dass ich mir einen solch tollen Job, bei dem ich mich schöpferisch erfüllt fühle, gar nicht verdient habe und verharre kurz und denke dann, was für Glück ich in meiner Karriere gehabt habe. „Der Herr der Ringe“ ist so ziemlich mein Lieblingsbuch und ich kann an keinen einzigen Autor denken, vor dem ich mehr Achtung habe als Tolkien. Ich empfinde es als Segen, an einem Spiel arbeiten zu dürfen, das eine Welt weiterentwickelt, die aus einer der größten Geschichten entspringt, die jemals geschrieben worden ist. - Lauren “Budgeford” Salk, Designer

Frage 25: Wann wird es mehr Infos über die Vorbestellung von der „Reiter von Rohan“-Erweiterung geben? - Miguel Rock

Antwort: Incredisoon™! („Wunderbald!“) Aber im Ernst. Sehr bald. Habt ihr schon all die Bilder gesehen, die wir über Twitter und Facebook ausgeschickt haben? Sie scheinen ja irgendetwas anzudeuten...– Rick “Sapience” Heaton, Community Manager

Frage 26: Hey HdRO, könntet ihr uns die Fähigkeit verleihen, unsere Eigenschaften bei Musikanten zu lassen? - Ahmed AbdulHadi

Antwort: Wir finden, Eigenschaftskonfigurationen behalten zu können, wäre etwas Interessantes. - Linda “LLena” Currie, Design Director

Frage 27: Ich möchte auch mal für mehr Unterstützung von Zwerginnen plädieren--wir sind die am meisten benachteiligte Spielergruppe. Ich hab's satt, mit „er“ angeredet zu werden, und ich will schöne Bänder für meinen Bart. - Lisa Roberts

Antwort : Ich weiß nicht, ob ich in der Lage bin, auf die Frage einzugehen...sie kommen weder in den Büchern noch in den Filmen vor, also werden sie wahrscheinlich auch nicht im Spiel auftauchen. Aber man weiß ja nie! - Lauren “Budgeford” Salk, Designer

Frage 28: Wieso kann ich vom Pferd aus nicht mit dem Bogen schießen? - William Wood

Antwort: Kannst du nicht? Komisch, ich kann's. Ich hab's heute morgen sogar gemacht. Ach so, bei HdRO... Ups! <peinlicher Blick> Du wirst dich vielleicht über diese Nachricht freuen: das neue System zum berittenen Kampf wird euch genau das ermöglichen (vorausgesetzt, ihr spielt mit einer Charakter-Klasse, die einen Bogen benutzen kann)! - Linda “LLena” Currie, Design Director

Frage 29: Können wir größere oder mehr Beutel haben? - Sonya Faust

Antwort: Ich bin auch für „Mehr Platz für Beutel“! Ich bewahre alles auf! - Linda “LLena” Currie, Design Director

Antwort2: Schaut man sich die Anwenderoberfläche an, sieht man einen kleinen Hinweis da zu den Beuteln in „Reiter von Rohan.“ – Rick “Sapience” Heaton, Community Manager

Frage 30: Habt ihr vor, irgendwann Gebiete jenseits von Mordor zu entwickeln? - Riders of the Ruin

Antwort: 'Irgendwann' bezeichnet einen sehr langen Zeitraum! Vorläufig konzentrieren wir uns auf die Entwicklung Rohans und überlegen uns langfristig Design-Inhalte für Helms Klamm und Gondor. Für die absehbare Zukunft werden uns diese Herausforderungen beschäftigen. - Derek Flippo, Lead Designer

Frage 31: Ich möchte gerne wissen, wer die Entwickler-Charakter sind. Es scheint mir so, als ob keiner sie kenne. - Tristan Arnold

Antwort: Weil wir direkt neben dir stehen! Die Entwickler spielen stets wie normale Spieler, genau wie ihr. - Aaron “Rowan” Campbell, Senior Producer

Frage 32: Ich weiß nicht, an wen ich diese Frage richten soll, aber warum ist das Eigenheim-System nicht von Grund auf überarbeitet worden? Leute mit inaktiven Abonnements besitzen fast ganze Nachbarschaften und am Schlimmsten muss man über Jahre hohe Mieten zahlen, was vielleicht den Hardcore-Spielern nicht schwer fällt, aber viele von uns (vielleicht die Mehrheit) sind gelegentliche Spieler, also die Kosten häufen sich...und die Haken sind auch ein Problem, von denen sollte es wenigstens ein paar mehr in den Häusern geben. Sie sehen hervorragend aus, bedürfen aber seit ihrer Einführung einer Umarbeitung. - Stephanie Coughran Alexander

Antwort: Die Eigenheime sind auch für uns ein interessantes Thema. Es gehört zu den Sachen, über die wir oft sprechen. Wir müssen beim Setzen unserer Prioritäten manchmal schwierige Entscheidungen treffen... aber wir sprechen oft davon! - Linda “LLena” Currie, Design Director

Frage 33: Was sind deine Gedanken? - John Roach

Antwort: Ich habe keine Ahnung, was mich hierhin verschlagen hat. - Derek Flippo, Lead Designer