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Entwicklertagebuch – Erstklassige-Unterkünfte-Update

By Cordovan

Entwicklertagebuch – Erstklassige-Unterkünfte-Update

 
Erika “FriendlyHat” Ng, Systems Designer
 
Hallo! Mit dem Update 19 wird es eine neue Art von Unterkünften geben, die wir Erstklassige Unterkünfte nennen, sowie ein neues Wohngebiet!
 

Das Kap von Belfalas

Das Kap von Belfalas ist eine neue, weitläufige Küstengegend mit Leuchttürmen, Stränden, Piers und einem fantastischen Blick auf die Bucht! Die Häuser dort wurden von den Gondorern aufgegeben, als sie in den Krieg zogen oder vor den Streifzügen der Korsaren flohen. Nun stehen diese großzügigen Unterkünfte allen Abenteurern offen und sie bieten deutlich mehr Felder zur Dekoration und zum Zurschaustellen prunkvoller Beute.  
 

Die Häuser

 
Imposantes Haus
Das Imposante Haus ist die Basisvariante, aber dennoch schon riesig! Angesehene Gondorische Magistraten und ältere Herrschaften mit begrenzten Mitteln bewohnten diese Art des Wohnsitzes. Es hat 124 Einrichtungsfelder für drinnen und 18 für draußen.
 
 
Vornehmes Haus
Das Vornehme Haus stellt eine deutliche Steigerung zum Imposanten Haus dar. Generäle, Berater und Diener der königlichen Truchsessen, Händler und Abkömmlinge von guter Herkunft haben in diesen Häusern gelebt. Es wartet mit 140 Einrichtungsfeldern für drinnen und einem ausladenden Garten mit 27 Feldern für draußen auf.
 
 
Luxus-Sippenhaus – Anhöhen von Belfalas
Diese eine Art des Sippenhauses thront auf einer Anhöhe mit Blick über das übrige Wohngebiet und die Bucht. Sie haben üblicherweise die wohlhabendsten Händler und den altansässigen Adel von Belfalas beherbergt. Es verfügt über 180 Einrichtungsfelder für drinnen und über 36 für draußen. 
 
Luxus-Sippenhaus – Sippeninsel
Ja, die andere Art des Sippenhauses liegt tatsächlich auf einer eigenen Insel und man erreicht es über einen Pier. Die hochrangigsten Familien Gondors machten diese zu ihrem Sommerhaus. Es hat auch 180 Einrichtungsfelder für drinnen und 63 für draußen.
 
 

 

Erstklassige Unterkünfte

Die Erstklassigen Unterkünfte stellen eine neue Klasse der Unterkünfte dar, luxuriöse Häuser, die mit Mithril-Münzen erworben werden können. Die Unterhaltskosten werden wie bei den regulären Unterkünften weiterhin mit Gold beglichen, VIPs (einschließlich Sippenanführer) zahlen für Premiumhäuser keine Unterhaltskosten! Spielern steht es frei, mehrere Premiumhäuser gleichzeitig zu besitzen.
Hauspreise am Kap von Belfalas:
  • Imposante Häuser sind für 145 Mithril-Münzen erhältlich.
  • Vornehme Häuser sind für 445 Mithril-Münzen erhältlich.
  • Luxus-Sippenhäuser sind für 745 Mithril-Münzen erhältlich.

Unterhaltskosten am Kap von Belfalas:

  • Kostenlos Spielende und Premium-Spieler: Gold ODER Mithril-Münzen.
  • VIPs: kostenlos! 
 
Reguläre Unterkünfte bleiben bestehen!
Reguläre Unterkünfte bleiben bestehen und werden weiterhin unterstützt, wie auch bei Update 18.2, bei dem wir die Anzahl der verfügbaren Einrichtungsfelder erhöht haben. Klassische Häuser werden auch zukünftig keine Mithril-Münzen kosten.
 
Spieler können gleichzeitig Premiumhäuser und klassische Häuser besitzen!
Sippen können nur ein Sippenhaus gleichzeitig besitzen. Wenn Eure Sippe bereits ein Haus hat, müsst Ihr es verlassen, um an das Kap von Belfalas umziehen zu können.
 
Lagerkammer
Eure Häuser - ob Premium oder klassisch - teilen sich praktischerweise die Lagerkammer.
Lagerkammern für Sippen funktionieren weiterhin genauso wie gehabt.
 
An- und Abreise
Wenn Ihr die Panoramaroute nehmen wollt – und was für ein Panorama! – könnt Ihr das Kap von Belfalas auch zu Fuß erreichen. Ein Zugang liegt südöstlich von Dol Amroth, entlang der Küste, der andere westlich von Dor-en-Ernil, über die neue Küstenstraße.
Wenn Ihr die schnelle Route bevorzugt, könnt Ihr über die Benutzeroberfläche der Unterkünfte gehen. Vieles wurde hier überarbeitet (Unterkunftsvermittler, das Unterkunft-Fenster und die "Viertel betreten"-Benutzeroberfläche) und das Unterkunft-Fenster, das Ihr über das Charakterfenster erreicht, verfügt jetzt über eine Schnellreisen-Schaltfläche zu jedem Eurer Häuser. Außerdem erhaltet Ihr eine "Reise zu Premiumhaus"-Fähigkeit für Eure Schnellzugriffsleiste. Wenn Ihr mehrere Premiumhäuser besitzt, legt Ihr über die Schnellreisen-Schaltfläche im Unterkunft-Fenster fest, zu welchem Haus Ihr mit der Fähigkeit gelangt. Die Abklingzeit für die Reise zu einem Premiumhaus beträgt nur eine Minute.
Die Abklingzeiten für klassische Häuser und Sippenhäuser bleiben unverändert.
 
Hinter den Kulissen – die Entwickler erzählen
Und jetzt würden gerne diejenigen zu Wort kommen lassen, die die meiste Arbeit mit der Entwicklung der Erstklassigen Unterkünfte hatten.

 

Der Bau des Kap von Belfalas

Tim “Baccata” Dwyer, Content Designer
 
Während es noch sehr viel mehr Abenteuer in Mittelerde zu bestreiten gibt, bin ich mir sicher, dass sich Reisende über eine wohl verdiente Einkehr freuen werden. Und ich hoffe, dass Ihr dabei das Kap von Belfalas als Rückzugsort am Meer für Euch entdecken werdet. Das Kap von Belfalas war ursprünglich mein kleines Traumprojekt, ich wollte immer schon, dass die Verbindung zwischen Belfalas und Dor-en-Ernil ein spielbarer Bereich wird. Obwohl es möglich gewesen wäre, haben wir es in den Updates von West-Gondor und des Zentrum Gondors ausgelassen, schlicht weil dort nichts passiert – es war ein weites Gebiet ohne Konflikte, nur eine Handelsroute, unberührt vom Krieg. Also habe ich mich in meiner freien Zeit dieser Zone gewidmet. Kurz danach gab es erste Überlegungen zu den Erstklassigen Unterkünften in Gondor und wir entschieden, mein kleines Projekt und die neue Gegend für Unterkünfte eins werden zu lassen. Für das neue Wohngebiet am Kap von Belfalas sollte alles überwältigend groß werden. Die Häuser sollten auch in den Details größer sein, als das, was es bisher zu kaufen gab. Außerdem wollte ich von Beginn an, dass Spieler sich eine eigene Insel kaufen können. Allerdings gab es auch Herausforderungen. Einige der Gärten waren tatsächlich zu groß für unsere alte Technologie und die Einrichtungsfelder tauchten in den ersten Tests nicht auf. Die Entwickler, die dieses System vor Jahren entworfen hatten, dachten nicht im Traum daran, was wir damit jetzt anstellen wollen würden! Zwischendurch hatten wir den Eindruck, uns an die Technologie einer uralten Zivilisation (unsere, vor ein paar Jahren!) andocken zu müssen. Ein paar Sträucher in den Gärten mussten zugunsten von Feldern zur Dekoration weichen ... jetzt könnt Ihr Eure eigenen platzieren. Ich habe viele Felder erstellt. 
Ich hoffe, dass Euch die riesigen Häuser, weitläufigen Gärten und tollen Aussichten genauso viel Spaß machen, wie mir, als ich sie kreiert habe. Wir sehen uns am Strand!
 

Altem Code neue Tricks beibringen

Johnny “Silorien” Wood, Engineer
 
Als wir uns dazu entschieden, den Spielern die Möglichkeit zu geben, mehrere Häuser zu besitzen, war es mein Job, herauszufinden, ob das technisch möglich ist. Ein flüchtiger Blick in die entsprechenden Passagen im Quellcode und die Datenbanktabellen legte mir spontan ein schlichtes "Nein" nahe, aber ich beschloss, dennoch einen Prototypen zu entwickeln. Um überhaupt eine Chance auf Erfolg zu haben und den Aufwand so gering wie möglich zu halten, entschied ich mich von vorneherein dazu, jegliche Offline-Workarounds mit der bestehenden Datenbankstruktur und den darin hinterlegten Charakter- und Unterkunftsdaten zu vermeiden.
Weitere Untersuchungen zeigten, dass der Quellcode und die Benutzeroberfläche konsequent für ein einziges Haus ausgelegt waren, es gab tatsächlich keinen Ansatz, den Besitz von mehreren Häusern darin abzubilden. Das wurde besonders dadurch deutlich, dass sowohl private als auch Sippenhäuser in einem gesonderten Container gespeichert sind, der nicht zu vervielfältigen ist und in der Benutzeroberfläche weitestgehend unabhängig behandelt wurde. Ich befürchtete schon, dass die Datenbank ebenso fest verdrahtet wäre, aber es stellte sich heraus, dass die Tabellen für Unterkünfte bereits beliebige Erweiterung ermöglichten. Die einzige Beschränkung, auf die ich stieß, war die Feststellung, dass wir nicht für jedes Haus eine einzelne Truhe realisieren konnten, daher teilen sich mehrere Häuser eine Truhe. Tatsächlich konnten dadurch auch die Probleme des begrenzten Lagerplatzes und des beschränkten Zugriffs auf die Gegenstände gelöst werden. Seltsamerweise stellte sich die eine technische Beschränkung, die ich fand, als genau das heraus, was unsere Designer haben wollten. Ein Fall, der bei der Entwicklung quasi nie auftritt.
 
 
Es folgte zeitnah ein funktionierender Prototyp, der überwiegend aus Anpassungen der Benutzeroberfläche bestand, damit eine Liste von Häusern anstatt zweier einzelner abgebildet werden konnte. Zudem wurden Container für die Auflistung der Premiumhäuser durchgängig im Code implementiert. Während der Umsetzung kamen noch kleinere Problemchen zutage, zum Beispiel wie man am besten eine einzelne Schaltfläche für die Fähigkeit, zu einem einzelnen Premiumhaus zu reisen, umsetzt oder wie man Mûmakil-Technologie dafür einsetzt, um Einrichtungsfelder für draußen weiter entfernt vom Haus zu platzieren. Das Endergebnis ist ein nahezu vollständig umgebautes Unterkunftssystem, von dem wir hoffen, dass es Euch im Vergleich zum alten besser viel gefällt.
 

Neue Fenster in neuen Heimen

Adam Carriuolo, UI Artist
 
Als ich anfing, mich mit dem Design der Benutzeroberfläche für das neue HdRO-Unterkunftssystem zu beschäftigen, wollte ich zuallererst das Erlebnis beim Kauf eines neuen Premiumhauses für den Spieler einfacher und flüssiger gestalten. Wir mussten dazu das bestehende klassische Unterkunftssystem überarbeiten, um zu einem Punkt zu kommen, wo beide Klassen von Unterkünften dem gleichen Bedienkonzept folgen.
Mit diesen beiden Zielsetzungen im Kopf machte ich mich daran, Entwürfe der Hauptfenster in Illustrator zu erstellen. Dabei habe ich bestehende wie auch neue Funktionalität – die wir zu dem Zeitpunkt noch weiterentwickelten – bedacht.
 
Das alte Unterkunftsvermittler-Fenster:
 
 
 
Vorschlag für die Benutzeroberfläche (Entwurf):
 
In diesem neuen Design habe ich alle Informationen zum Haus in einem einzelnen Fenster zusammengeführt, den vorhandenen Platz besser genutzt und die wichtigsten Information für den Spieler prominent dargestellt.
Als es dann um die Gestaltung der finalen Grafiken ging, habe ich die Benutzeroberfläche mit den üblichen HdRO-Texturen belegt und alle Möglichkeiten innerhalb der bestehenden grafischen Konventionen ausgereizt.
Neues Hauskauf-Fenster:
 
 
Die anderen Benutzeroberflächen des Unterkunftssystems (Liste der Häuser, Tor zur Siedlung, Verkaufsfenster etc.) habe ich mit derselben Herangehensweise gestaltet. Einheitlich über beide Klassen, sinnvolle Darstellung der Informationen, vertraute Bedienung und Aussehen.
 
 

 

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