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Combat monté, version 2.0 : Un conte de problèmes et de solutions

Combat monté, version 2.0 : Un conte de problèmes et de solutions

 

Il y a quelques mois, certains d'entre nous avons commencé à discuter de ce que nous aimerions faire pour la version 2.0 du Combat monté. Nous avons débuté par l'étude de votre feedback sur la première implémentation de cette fonction, apparue tout d'abord dans Les Cavaliers du Rohan. La première chose, de loin, avec laquelle les joueurs avaient des problèmes, était le déplacement de la monture de guerre. Le sentiment commun était que ce déplacement était "difficile au début", mais qu'il s'améliorait en dépensant des points de traits en Vitesse de virage et en Agilité. Les joueurs se sentaient contraints. Ils avaient l'impression qu'ils devaient dépenser des points dans leur ligne de déplacement jaune pour que leur monture devienne enfin jouable. En plus du déplacement, des joueurs se sont plaints que les différentes classes montées ne donnaient plus les mêmes sensations que les mêmes classes à pied. Les classes à pied perdaient une partie de leur identité une fois montées. Nous avons commencé à retravailler le combat monté avec deux problèmes en tête, ainsi qu'avec la manière de les résoudre :

  • Problème n°1 : Les joueurs doivent dépenser des points de traits dans leur arborescence de déplacement pour que leurs montures se déplacent de manière acceptable.
  • Problème n°2 : Les joueurs ressentent une grande perte d'identité de leurs classes à pied lorsqu'elles deviennent montées. Les compétences et les traits ne suffisent pas à renforcer les identités propres des différentes classes.

Que faire de la branche des déplacements ? Bien que ces deux problèmes soient très différents, nous avons découvert que leurs solutions s'entrecroisaient. Le problème n°1 n'a pas été très difficile à résoudre :

  • Solution au problème n°1 : Supprimer tous les traits de déplacement (Vitesse max, Accélération, Vitesse de virage) des arborescences et les intégrer dans les fonctions de base de la monture de guerre.

Ayant résolu le problème n°1, nous nous sommes demandé ce qui pourrait remplacer les anciens traits de déplacement. Pour répondre à cette question, nous nous sommes penchés sur le problème n°2.

  • Solution au problème n°2 : Remplacer la branche de déplacement supprimée par une nouvelle branche propre à la classe jouée. Nous assurer que cette nouvelle branche renforce l'identité de chaque classe par des compétences et par des traits appropriés.

Notre plan consistait à créer entre 8 et 10 nouveaux traits pour chacune des 9 classes. Cela représentait plus de 80 traits au total. Pour mettre les choses en perspective, la première implémentation du combat monté comprenait plus de 90 traits. Il était donc très clair dès le départ que cela représenterait beaucoup de travail. Nous nous sommes réparti la tâche par classe mais avons cependant posé certains impératifs pour rester cohérents :

  • 1 trait de déplacement forcé : La branche jaune comprenait 3 compétences de déplacement forcé, alors classées par type de monture : Persuasion pour attirer les ennemis, Prudence pour les empêcher d'approcher et Intimidation pour les forcer à s'enfuir. Nous avons décidé d'incorporer intelligemment le déplacement forcé selon la classe, et non plus selon la monture. Il nous a paru sensé de donner Persuasion aux classes de corps à corps pour qu'elles attirent l'ennemi, et de donner Prudence aux classes à distance pour que leurs cibles restent éloignées. Nous avons donné Intimidation aux classes essayant de maximiser leurs dégâts de position et aux classes moins robustes devant parfois fuir le combat.
  • 1 renfort de groupe : Le renfort de groupe doit améliorer vos statistiques et celles de vos alliés, selon votre classe. Le ménestrel, par exemple, est avant tout un guérisseur. Son renfort augmentera donc les soins prodigués et les soins reçus pour vous et vos alliés. Nous avons également décidé d'utiliser des zones d'effet plutôt que des effets de "communauté". Le partage de cible et le ramassage de butin à distance maintenant présents, nous avons découvert que beaucoup de joueurs n'ont pas besoin de rejoindre une communauté pour profiter des contenus de groupe au Rohan. Sachant cela, nous ne voulions pas que ces effets ne s'appliquent qu'à une communauté.
  • 1 renfort de discipline : Un trait qui augmentera la puissance de vos 3 disciplines.
  • Au moins 1 nouvelle compétence de classe : Chaque classe disposera d'une toute nouvelle compétence montée au moins. Cette compétence aidera à mieux définir la classe concernée. Une nouvelle fois, c'est bien l'identité particulière des différentes classes qui nous a poussés à créer ces nouvelles compétences. Le ménestrel héritera de sa bulle de Poing de Marteau en combat monté, tandis que le cambrioleur apprendra un nouveau tour, Remise en question de personnage. Avec elle, les ennemis se battront entre eux.
  • 3 ou 4 augmentations de compétence : Des traits qui renforcent une compétence, ajoutent un nouvel effet ou augmentent vos DPS.
  • 1 apogée du Riddermark : Nous avons pensé à remanier tous les traits finaux, mais avons décidé pour finir de conserver toutes les apogées dans leur état actuel.
  • Traits déplacés : Course folle et sa version pour monture légère, activable, ont été conservées et placées en haut de l'arborescence. Piétinement a été déplacé de la branche jaune au bas de la branche rouge pour les montures lourdes.

Et ce n'est pas tout

ne fois le nouvel ensemble de traits définis, nous nous sommes concentrés sur son équilibrage et son perfectionnement. La branche de déplacement à présent inexistante, je voulais m'assurer que chaque monture de guerre fournisse différentes sensations. Vous remarquerez donc peut-être que certaines modifications ont été apportées à vos montures de base. La vitesse maximale des montures lourdes a été diminuée de 0,5 mètre par seconde mais leur armure et leur endurance ont été améliorées pour renforcer leur rôle de tank. La Puissance maximale et la régénération de Puissance des montures légères ont été améliorées pour qu'elles aident mieux les classes de support. Les montures intermédiaires ont été à leur tour modifiées pour devenir de bons compromis entre montures lourdes et montures légères.

D'un point de vue classes, un important remaniement a été nécessaire. La première étape pour chacun d'entre nous a été de regarder de près nos classes respectives et d'effectuer des améliorations là où un manquement était clairement visible. Nous avons ainsi amélioré ou modifié plusieurs compétences sans vous forcer à dépenser des points de traits. C'est notre philosophie consistant à ne pas vous demander, à vous joueurs, de dépenser des points de traits pour rendre vos compétences utilisables, qui nous a guidés dans ces modifications. Toutes les compétences sont à présent utiles et puissantes dès leur acquisition, les traits ne faisant que les renforcer.

Une fois plusieurs améliorations apportées (ne demandant aucun point de trait), nous nous sommes penchés sur les DPS et sur les coûts en Puissance pour nous assurer que les choses étaient bien équilibrées. Les joueurs étaient généralement très contents du capitaine et du ménestrel (probablement parce que le capitaine était une force destructrice capable d'infliger 25000 points de dégâts en un seul coup) mais peu satisfaits des dégâts infligés par les autres classes. Notre intention en introduisant le combat monté a toujours été de vous faire sentir plus puissants, mais le capitaine l'était vraiment trop, nous avons donc très légèrement remanié ses chiffres. Laissez-moi vous rassurer cependant, le capitaine est toujours une bête de combat. Lorsque j'ai modifié les statistiques des différentes classes, je me suis plus appliqué à augmenter les DPS pour tous qu'à diminuer ceux du capitaine. Plusieurs compétences ont été améliorées pour infliger davantage de dégâts pour la quasi-totalité des classes. Le gardien des runes et le cambrioleur ont connu les plus grandes améliorations de dégâts. Après de nombreuses séances de test, je pense que chaque classe inflige les dégâts adéquats. En aucun cas ces modifications ne sont les dernières, et nous continuerons à vous écouter et à résoudre ce qui doit être résolu.

Conclusion épique

Je suis très fier de remettre à chacun d'entre vous la version 2.0 du Combat monté et j'espère que vous aimerez la jouer tout autant que j'ai aimé la concevoir. C'est grâce à vous que le combat monté a évolué et il continuera de le faire tant qu'un désir commun existera. Chevauchez donc, frères rohirrim, et profitez de tout ce que la version 2.0 du Combat monté a à offrir.

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